Programar con....

HORMIGUERO INFINITO


Descripción del ejercicio 

El hormiguero no cumple más que una función estética, se coloca y listo. Por contra, la hormiga hay que colocarla en el lugar donde queremos que aparezca al inicio. Como vamos a trabajar con clones es importante que la hormiga esté escondida al principio, ya que sólo queremos mostrar los clones.


Elementos

  • Hormiga

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en Bandera

Control:

  • Por siempre
  • esperar __ segundos
  • crear clon de ___-
  • repetir hasta que _______--
  • si ______ entonces
  • al comenzar como clon

Movimiento: 

  •  ir a x: ___ y: ____
  • apuntar en direccion ________-
  • mover _______ pasos

Apariencia:

  •  esconder
  • mostrar
  • siguiente disfraz

Sensores:

  • ¿tocando ____?

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SNAKE


Descripción del ejercicio 

El videojuego consiste en guiar a nuestra serpiente para ir comiendo manzana y a la vez ir recogiendo puntos y al mismo tiempo ir creciendo, pero si tocas las paredes perderás. La serpiente se mueve con las flechas
Los alimentos que vaya recogiendo la serpiente desaparecerán y con ello aparecerán más alimentos en otros sitios aleatorios.
Cada vez la serpiente será más larga, por lo tanto el videojuego tendrá más dificultad.
Podemos añadir puntuación máxima para decidir cuando ganamos el videojuego. O de lo contrario dejar la serpiente crecer hasta que sea imposible jugar.

Objetos: 

  • Fruta
  • Cabeza
  • Cuerpo
  • Cola
  • Game over

Datos:

  • Puntos
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Posición
  • Tamaño
  • Dirección
Listas:
  • Posición_X
  • Posición_Y
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en bandera
  •  Enviar _
  •  Al presionar tecla _
  •  Al recibir _

Control:

  • Por siempre
  • Si _  entonces
  • Esperar _ segundo
  • Detener _

Movimiento: 

  •  Ir a _
  • Dar a x el valor _
  • Dar a y el valor _
  • Ir a x: _ y: _
  • Apuntar hacia
  • Mover _ pasos
  • Apuntar en dirección _

Apariencia:

  •  Mostrar
  •  Esconder

Sensores:

  •  ¿Tocando _?
  •  ¿Tocando el color _?

Operadores:

  •  _-_

Datos:

  •  

Variables:
  • Dirección
  • Posición
  • Posición_X
  • Posición_Y
  • Puntos 
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Dar a _ el valor _
  • Sumar a _ _
  • Elemento _ de _
  • Añadir _ a _

Lápiz:

  • Borrar todo
  • Sellar

Sonido:

  •  

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PACMAN


Descripción del ejercicio

El videojuego consiste en mover al personaje principal Pac-Man para coger la comida esquivando a los fantasmas. Los fantasmas se mueven de forma aleatoria ya que están programados mediante un algoritmo que busca a Pac-Man. El juego termina cuando obtenemos toda la comida.

Personajes
  •  Fantasmas
  • Comida
  • Ganastes
  • Perdistes

Datos:

  • Bola
Bloques utilizados

Eventos:

  • Al hacer click en la bandera
  • Al presionar tecla____ 
  • Al recibir___
  • Enviar____

Control:

  • Por siempre
  • Esperar ____   segundos
  • Si _______  entonces
  • Detener ____
  • Esperar___ segundos

Movimiento: 

  •  Ir a x:___ y: ___
  • Mover___
  • Girar ___ grados
  • Fijar estilo de rotación a _______
  • Apuntar en dirección___

Apariencia:

  • Esconder
  • Ir a capa___
  • Mostrar
  • Pensar_____ durante____ segundos

Sensores:

  • ¿ Tocando___?

Operadores:

  •  ___=____
  • Numero aleatorio entre____ y ____
  • Cronómetro

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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FORMAS GEOMÉTRICAS

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/

 



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LAPIZ

   Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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